Intrinsèquement numérique, la scène esport a su s’adapter à l’épidémie de Covid-19 en se recroquevillant sur les parties en ligne. Mais les joueurs professionnels et de nombreux acteurs économiques du secteur souffrent de la crise sanitaire. Reportage dans les locaux de la team LDCL OL à Lyon.

C’est un bâtiment flambant neuf de 1000 mètres carrés qui s’élève dans le 7e arrondissement de Lyon, à deux pas du stade Gerland. L’équipe esport LDLC OL s’y est installée au début de l’année 2020. Les vastes locaux et l’équipement ultra-moderne des salles d’entraînements résument bien les ambitions dévorantes qu’avait cette équipe de jeux vidéo en compétition qui associe LDLC, une entreprise d’informatique florissante, et le club de football de l’Olympique lyonnais, qui est entré dans l’actionnariat de la structure esport. 

Mais si les troupes de LDLC OL ont pris leurs quartiers dans l’immeuble, l’inauguration des lieux n’a jamais eu lieu. La faute à l’épidémie de Covid-19 qui s’est abattue sur la France quelques semaines seulement après le déménagement des employés, et au premier confinement qui a interdit tout rassemblement pour fêter cette nouvelle ère pour l’équipe lyonnaise. 

« La partie événementielle, c’est une catastrophe pour nous cette année »

À l’image des plans contrariés de la structure LDLC OL, le nouveau coronavirus a bousculé le monde du esport, qui bien qu’intrinsèquement numérique, dépend aussi de rendez-vous concrets. Tout le pan événementiel, très important pour l’économie de la discipline, s’est effondré. Les compétitions offline, qui rassemblaient des milliers de spectateurs dans des salles comme l’Arena de Bercy, ont été annulées.

Stéphan Euthine, le directeur de la team LDLC OL, résume bien le choc qui a frappé son équipe et les autres acteurs du secteur. « La partie événementielle, c’est une catastrophe pour nous cette année. C’est l’événementiel qui a fait exploser l’esport aux yeux du public et sans cela, c’est plus difficile », dit-il en nous faisant visiter les locaux de son écurie. 

Pour la première fois depuis 10 ans, il y a une stagnation, voire un recul du marché de l’esport

Nicolas Besombes, sociologue spécialiste de l’esport

Nicolas Besombes, sociologue spécialiste de l’esport et vice-président de l’association France esports, va plus loin dans son constat en estimant que de nombreux acteurs du secteur sont en difficulté à cause du retrait de certains partenaires financiers, sponsors d’équipes de jeux vidéo en compétition. « Les gens ont tendance à oublier que le secteur esportif est très dépendant des investissements d’acteurs privés qui ont été touchés par la crise et on assiste à une mise en stand-by des accords commerciaux avec ces structures. Pour la première fois depuis 10 ans, il y a une stagnation, voire un recul du marché de l’esport »

Ni mascotte, ni déplacement au stade

Dans le Rhône, une compétition majeure de la scène française se tient tous les ans : la Lyon E-sport. Le tournoi a eu lieu le week-end qui a précédé le confinement en mars 2020. Nicolas Di Martino, le directeur de l’événement, se souvient de l’annonce du président de la République Emmanuel Macron qui a tout changé. « Les annonces pour le premier confinement sont arrivées le samedi de notre événement. On avait très bien commencé le week-end avec un record d’affluence le samedi. Puis le dimanche, nous avons eu deux fois moins de monde qu’à l’habitude. Les gens anticipaient déjà le confinement », raconte-t-il au téléphone.

L’équipe Solary a la Lyon eSport 2019

La disparition des compétitions in real life, comme disent les anglophones, a également privé les structures d’esport de précieux revenus publicitaires. « Les budgets sponsoring sont en chute libre. On a par exemple une mascotte qui se balade sur scène avec une pub pour une marque sur son dos lors des tournois. On a fait une croix là-dessus comme sur les vidéos qu’on réalise lorsque nos joueurs sont en déplacement pour des compétitions. On les filme dans le bus, à l’hôtel, dans les coulisses de la scène. La production de contenus est notre savoir-faire. On est beaucoup plus limité avec le Covid », soupire Stéphan Euthine.

Dans le cadre du partenariat entre l’OL et la team LDLC, les joueurs Fifa comme Corentin Vicogne devaient aussi se filmer en train d’assister à des matchs de l’Olympique lyonnais au stade ou lors de parties de football manettes en main avec des stars de l’effectif rhodanien. « L’idée, c’était que les joueurs soient plus en lien avec l’OL. Pour nous, le télétravail, c’est vraiment un retour en arrière », pointe Stephan Euthine. 

La malédiction du canapé 

Dans les locaux de LDLC OL, des bulles ont été mises en place pour que les joueurs professionnels des différents jeux vidéo joués par LDLC (Fifa, League of LegendsCounter Strike, Fortnite et WRC) puissent s’entraîner avec leurs coéquipiers sans masques, mais ne soient pas en interaction avec les joueurs des autres simulations. 


Depuis le début de la crise sanitaire, le quotidien des joueurs a également été bouleversé. « Toutes les compétitions se déroulent désormais en ligne. Il n’y a plus d’événement offline. C’est ça le plus dur. On s’entraîne toute l’année pour monter sur scène et jouer devant du public. Et puis il y a beaucoup de joueurs qui sont très forts depuis chez eux, mais résistent moins à la pression sur scène. Moi c’est l’inverse, je suis meilleur sur scène depuis quatre ans. Cette saison, dans les tournois européens les favoris performent moins que d’habitude sur les compétitions en ligne », constate Corentin Vicogne, joueur professionnel Fifa de la team LDLC OL.

Surtout, ce talent de l’esport, qui se classe régulièrement dans le top 50 mondial, craint les bugs et les latences de connexion lorsqu’il participe à des tournois Fifa depuis son canapé. « Quand je suis sur scène, je sais qu’il n’y aura pas de problème de latence. En ligne, c’est différent. Je pense toujours qu’il va y avoir un bug ».

Calé dans un fauteuil design en velours rougedans le grand salon des locaux de l’équipe, Corentin Vicogne s’est levé plus tôt qu’à l’habitude pour participer à cette interview. Il rigole en constatant qu’en ce milieu de matinée, il n’y a aucun joueur connecté pour l’affronter sur Fifa. Les joueurs d’esport sont très souvent des oiseaux de nuit. 

« On recrute huit personnes »

Face aux mesures sanitaires, le monde de l’esport a eu la chance de pouvoir compter sur son immense savoir-faire online. Les acteurs du secteur sont revenus à l’origine de leur discipline, quand tout se déroulait en ligne. Ils ont surtout pu s’appuyer sur des outils qui leur permettent de s’adresser à des millions de fans à travers le monde, en diffusant leurs parties sur des chaînes de streaming vidéo en direct, dont Twitch, la plus connue. 

« On revient donc aux origines des lives avec par exemple les 5 joueurs de notre équipe League of Legends qui jouent ensemble sur une scène que nous avons dans nos locaux. Nous filmons leurs parties pour nos fans », explique Stéphan Euthine, le directeur de LDLC OL. Corentin Vicogne prend lui plus de temps pour raconter ses matchs sur Fifa et délivrer des conseils à ses followers sur son compte Twitter.

Nicolas Di Martino, le patron de la Lyon E-Sport, est aussi le directeur de l’agence ZQSD productions, qui conçoit des contenus esport pour l’audiovisuel. Il estime que le savoir-faire numérique du secteur permet à l’esport de bien mieux traverser la crise que le monde de la culture et du sport. « Avant, on faisait 85% d’événementiel et 15% de streaming. Maintenant, c’est l’inverse. On fait le même chiffre d’affaires que l’année précédente et on recrute huit personnes. On n’a pas du tout à se plaindre. Au lieu d’organiser un événement dans une salle, on loue un studio et on met en place une retransmission. Je suis étonné que beaucoup d’acteurs disent que c’est la catastrophe. C’est quand même possible de s’adapter« , souffle Nicolas Di Martino.  

Pour le chercheur Nicolas Besombes, le bilan pour l’esport après un an d’épidémie de Covid-19 est paradoxal. « L’arrêt des compétitions sportives a donné beaucoup de visibilité aux tournois d’esport. Les simulations virtuelles de sport comme le cyclisme virtuel avec Zwift, la Formule 1 en jeux vidéo, ont connu un gros coup d’accélérateur. Mais si les grosses structures ont fait le dos rond, de nombreux PME et TPE du secteur qui dépendent de l’événementiel sont en grande difficulté. En 2020, 80 événements ont été annulés, ça fait beaucoup », conclut-il.