La France se classe honorablement dans ce classement international.

Le esport ne connaît pas la crise. Récemment, nous revenions sur ces prévisions extrêmement optimistes concernant le sport électronique. Ainsi Newzoo estime que le secteur a généré environ 973 millions de dollars en 2020 contre seulement 950 millions en 2019. Les analystes tablent même sur un total de 1,194 milliard de dollars pour 2021, une prévision qui reste toutefois compliquée et soumise à l’impact de la crise économique.

Une nouvelle étude publiée par Reviews.org permet de mieux comprendre le fonctionnement du esport à l’échelle globale. Dans l’ensemble, les analystes estiment que les États-Unis dominent ce marché. Ainsi, en 2020, les paiements en tournoi effectués sur place dépassaient les 20 millions, soit le total combiné de la Chine et de la Corée du Sud. De son côté, la France se situe dans la moyenne haute autour de 4 millions de dollars.

Source : Reviews.org

Les compétitions en ligne compliquent la vie des pro-gamers

Les auteurs notent aussi qu’en raison de la pandémie de covid-19, les paiements en tournoi ont diminué de 56 % entre 2019 et 2020, ce qui est loin d’être négligeable. Le marché a toutefois bénéficié d’une augmentation des revenus publicitaires qui ont atteint les 200 millions de dollars l’an dernier.

Les compétitions à distance posent par ailleurs d’autres problèmes notent les experts. Le principal est la qualité de connexion sur les serveurs avec un ping et une latence parfois trop élevés. Les analystes font une comparaison avec une compétition de foot qui se jouerait sur la neige avec les stars du ballon rond qui seraient en permanence en train de glisser.

Enfin, l’étude note que c’est le jeu Counter-Strike: Global Offensive qui a octroyé le plus d’argent en tournoi aux joueurs l’an dernier avec près de 16 millions de dollars. Il détrône Fortnite qui avait un « prize money » de 71,5 millions en 2019 et Dota 2 : 41,4 millions en 2018.

Pour la suite, l’année 2021 devrait en grande partie dépendre de la possibilité ou non d’organiser des événements en personne. Certains experts pointent aussi les risques de triches avec l’apparition récente des paris qui font craindre la tentation de truquer les matches.

Cependant plus nous avons dit que l’eSport ne connaissez pas la crise… Voici la triste réalité :

En 2001, les paiements totaux pour les sports électroniques ont atteint près de 900 000 $. En 2003, l’eSport a franchi la barre du million de dollars et augmenté de millions au cours des dix prochaines années.

Source : Reviews.org

À la fin de 2011, les tournois de jeux ont accumulé plus de 10 millions de dollars de gains et ont augmenté considérablement au cours de la décennie. En 2019, les paiements ont atteint près de 250 millions de dollars, mais la pandémie a ensuite éliminé plus de la moitié des paiements du tournoi en 2020. Les revenus publicitaires pour les sports électroniques ont atteint près de 200 millions de dollars en 2020, mais les joueurs ne profitaient pas des tournois comme les années précédentes.4 En raison de l’épidémie de COVID-19, les paiements des tournois de 2019 à 2020 ont diminué de 56%. Mais si la plupart des jeux sont joués en ligne, pourquoi l’eSport a-t-il été si affecté? Malheureusement, la pandémie a réduit le nombre de joueurs et de fans à voyager, à se rassembler, à acheter des produits dérivés et à faire passer le mot par excitation. De plus, jouer avec un ping et une latence élevés sur des serveurs internationaux réduit la capacité d’un joueur à jouer correctement, ce qui affecte les matchs de manière décisive. Si chaque match de football était joué dans la neige, même les joueurs et les équipes les plus talentueux glisseraient à un moment donné. Et bien que ces perturbations puissent bouleverser les choses, elles ne permettent pas aux aspects concurrentiels cohérents de transparaître. Après tout, ces joueurs s’entraînent comme des athlètes traditionnels à bien des égards; ce sont des experts avec une précision, une technique et des compétences acquises au fil des années, voire des décennies, de jeu. Si les cinq dernières années indiquent quelque chose, c’est que la pandémie a peut-être interrompu temporairement les progrès, mais l’eSport devrait revenir en grand.